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The Art Of Art Of Fighting 2

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The Art Of Art Of Fighting 2

Message  goji' le Ven 7 Déc - 20:32





Que le joueur ne s'étant jamais agacé devant la difficulté de ce jeu se lève ! Personne ? Bon, je m'en doutais Laughing.

Art Of Fighting 2, ou Ryuko No Ken 2 pour les japonisants, est un jeu qui m'a pendant longtemps énervé de part sa difficulté titanesque contre l'IA, alors que niveau réalisation, j'étais juste amoureux de ce jeu. Jouer "normalement" contre l'ordi ne vous mènera à quasiment rien, les coups de fourbe et autres failles de l'IA sont de mises pour se frayer un chemin vers Mr BIG, et, si vous êtes assez balèzes, combattre un jeune et fougueux Geese HOWARD.

Nous verrons ici des techniques avec Ryo.

En avant pour des tactiques moches, certes, mais efficaces ! Sachez que les techniques de fourbe, au fur et à mesure de votre avancé dans le jeu, perdent de leur efficacité pour certaines. L'ordre des persos combattus sera fonction du premier perso que vous choisissez d'affronter, à vous selon vos préférences de choisir le bon perso de départ pour ne pas vous retrouver contre un ennemi trop récalcitrant vers la fin.












On commence tout de suite avec une technique redoutable : "la choppe et boule à la relevé".

Il s'agit de chopper l'adversaire, et s'il ne se rétablit pas de la choppe, on balance une boule. Très souvent, l'adversaire se la prendra à la relevé^^. Il suffit de faire cette technique en boucle, l'adversaire se retrouvant stun après s'être pris la boule (en n'oubliant pas de recharger son énergie bien-sûr) ; si le perso se rétablit de la choppe, il faut retenter. Même si la choppe ne passe pas entier, elle enlève un peu de vie de toute façon.

Pour chopper l'adversaire, il faut en général user de sa faille. Pour Jack, il faut s'avancer vers lui et décocher un saut+ à bonne distance. Jack réagira en faisant un coup sauté duquel il faudra se protéger, et il suffira alors de chopper Jack à la retombée.













Contre John, la technique choppe/boule à la relevé fonctionne bien.

Une faille de John est la suivante :

- Faire à bonne distance.
- John sautera ensuite en cross-up. C'est l'idéal pour le chopper Smile.
- Si John ne se prend pas les choppes en entier, on peut continuer le petit manège du à bonne distance ou bien bourriner si John n'a plus beaucoup de vie.













Temjin peut être abordé de deux façons différentes :

- en exploitant la technique de la choppe/boule à la relevé. Lorsque Temjin déclenche son coup plongeant, il suffit de sauter pour l'éviter, et de chopper à la retombée.
- en exploitant une faille de Temjin : En étant près de Temjin, saut+. Temjin se le prendra systématiquement. En le faisant en boucle, on s'assure des perfects faciles.













Robert possède une faille se déclenchant également avec à bonne distance. Robert reculera un peu et sautera. Il suffira de l'accueillir tranquillement avec un de plus, ou bien +. Cette technique peut être utilisée en boucle pour assurer un perfect.

Il est également possible d'envoyer une boule à Robert après lui avoir asséné un . Le timing est assez précis, si vous êtes trop rapide (oui, trop rapide, comme moi dans la vidéo. Il faut attendre que Robert soit quasi relevé pour qu'il se prenne la boule) Robert sautera par-dessus votre boule. On peut également se laisser chopper exprès , se rétablir de la choppe, et chopper Robert qui aura tenté de vous faire manger un +.













Hmmmm King, quelle belle paire de...humhum, revenons à nos moutons. La technique choppe-boule à la relevé marche généralement avec King, mais selon là où vous en êtes dans le jeu lorsque vous l'affrontez, cela peut être inefficace (King sautera par-dessus votre boule).

Il y a un autre moyen de la battre :

- A bonne distance, faire saut+.
- King reculera un poil et sautera en cross-up.
- Il suffira de la cueillir avec un zanretsu ken (+) ou simplement avec . Et hop on recommence la manoeuvre en boucle.

Il est bien-sûr possible de la chopper à la place de ou +, à vous de voir comment réagit King lors du combat.













Ryo possède une jolie faille :

- Dès le début du combat, sauter en arrière et rebondir contre le bord de l'écran ( au contact du bord).
- Ryo fera une balayette, mais qui passera dans le vent Laughing. Il faut tout de même être loin de Ryo au départ pour qu'il déclenche sa balayette. Si vous êtes trop près, vous vous ferez toucher.

Du moment que Ryo a placé sa balayette dans le vent, il n'y aura plus qu'à le chopper et lui envoyer de la boule à la relevé. Attention toutefois, parfois Ryo pourra réagir au rebond contre le bord d'écran par une boule aérienne Mad.













Chopper Mickey est assez chiant, possible mais chiant. Heureusement il a, comme la plupart des persos, des réactions parfois avantageuses Very Happy.

- Dès le début du combat, + à bonne distance.
- Mickey sautera alors en arrière.
- Recommencer le + en se rapprochant.
- Lorsque Micky sera dans le coin, il suffira de faire en boucle +, et de réceptionner Micky avec un simple .

Il est possible de se rapprocher plus vite de Micky, lorsqu'il saute en arrière, avec un hien shinpu kick (+). Les timings sont assez serrés pour + et à la retombée, avec de l'entrainement on choppe le rythme.













Nouvelle technique de pute : "Je te taunt et tu ramasses".

Yuri est assez difficile à chopper ! Il faut donc, une fois attrapée, ne plus la lâcher (hum ). Le but est de l'emmener dans un engrenage qui la conduira à la défaite !

Donc, il faut scruter la moindre ouverture pour la chopper. En se protégeant dès le début du round, Yuri passera ses nerfs sur vous à coup de +, + et +. Une fois sa barre de pouvoir vidée, elle utilisera son coup de cul légendaire. C'est là qu'il faut la chopper ; ça ne marche pas à tous les coups, donc sachez saisir votre chance une fois Yuri attrapée !

Ensuite, on appliquera la nouvelle technique "Je te taunt et tu ramasses" :

- Provoquer Yuri avec .
- Elle sautera vers vous, parfois en vous tauntant elle aussi au préalable.
- Il faudra la réceptionner avec .
- On recommence le manège en boucle^^.













On continue dans la "taunterie" avec Takuma.

Comme précédemment, il faut enfermer l'adversaire dans une boucle infernale qui le mènera droit à la défaite.

- Dès le départ du round, reculer.
- Takuma enverra un +. A ce moment là sauter par dessus la boule et en allant vers Takuma.
- Celui-ci déclenchera un + que vous vous mangerez (et oui, mais c'est pas bien grave sauf si on vise le perfect à tout prix).
- Takuma déclenchera un second + dans la foulée, mais qui vous ratera^^.
- Il faut alors le chopper !

Deux possibilités après la choppe :

- Si la choppe passe entière, faites à Takuma le coup de "la choppe et boule à la relevé"
- Si Takuma se récupère de la choppe, faites pour entamer la technique "je te taunt et tu ramasses". Selon la distance, il faut faudra réceptionner Takuma soit avec , soit avec +.













"Attention chérie, ça va taunter" soldat

Avec Eiji, même procédé qu'avec Takuma :

- Dès le début du round, sauter sur place et faire + dans les airs.
- Eiji fera son Ryuejin, soit il se prendra votre boule, soit il vous touchera au sol avec un second Ryuejin ou divers autre coup de latte (ce n'est pas grave).
- Sauter en arrière et balancer à nouveau + dans les airs.
- Provoquer Eiji avec , et c'est parti pour de la taunterie bien fourbe.

Attention au timing pour faire le , si vous le faites trop tôt Eiji risque de ne pas sauter vers vous.













"Je te taaaauuuuunnnntttt....ooouuuuuuhhhhhhhhhh je te ttttaaaaaaauuuuuuunnnntttttt" soldat soldat

Et oui, on continue avec cette technique bien moche.

- Dès le début du round, faire +.
- Provoquer ensuite Lee avec jusqu'à ce qu'il vous attaque ; soit par les airs, soit avec son +.
- Provoquer à nouveau Lee, et c'est parti...je te taunt, tu ramasses...je te taunt, tu ramasses....en boucle. Utiliser ou + selon la distance. Veiller à déclencher + assez tôt; sinon vous vous mangerez des coups comme moi dans la vidéo .













Bon OK, j'arrête mes vannes moisies sur le taunt Laughing.

Nous voilà arrivé devant Mr BIG, le Boss du jeu (ou pas).

Il faut tout d'abord appliquer une technique qu'on a pas vu jusqu'alors : "Le hien shinpu kick à outrance". Le but est d'user du + de Ryo jusqu'à pouvoir chopper BIG ; en effet comme le + perd de sa portée au furs et à mesure de son utilisation, il arrivera un moment où vous retrouverez au corps à corps avec BIG. Et hop, on choppe !

Ensuite, même si BIG se rétablit de la choppe, faire un petit coup de taunt , et BIG fera 3 + jusqu'à vider sa barre de pouvoir. Il faut profiter du moment où il recharge sa barre pour appliquer à nouveau la nouvelle technique du hien shinpu kick à outrance.

Une fois BIG à nouveau choppé, le taunter à nouveau avec (ici aussi, même s'il se rétablit de la choppe), et là on recommencera notre traditionnelle partie de ping pong ( puis ) avec l'adversaire 8).

Si par malheur la technique du hien shinpu kick foire (comme moi lors de mon premier round soldat), vous aurez l'occasion de chopper BIG par la suite, car il se rue généralement avec des coups laissant une ouverture. Une fois choppé, le taunt fonctionnera bien.













Si vous avez été assez balèze, et que vous avez battu tous vos adversaires sans perdre le moindre round, vous aurez l'immense honneur d'affronter Geese Howard, le souverain de SouthTown.

L'histoire d'Art Of Fighting 2 se passant quelques années avant les évènements de la série des Fatal Fury, Vous affronterez un Geese plus jeune, fougueux, avec les cheveux longs, vêtu d'un costard des plus classes, et disposant de coups différents par rapport aux Fatal Fury. Geese est surpuissant, mes premiers combats contre lui m'ont, comment dire, laissé une sensation étrange à l'anus^^.

Heureusement que les techniques de pute existent, avec Geese on va appliquer encore une fois la technique du taunt...sauf qu'on taunt pas !

- Au début du combat, sauter par dessus la boule que vous envoie Geese.
- Aller ensuite vers lui, et le chopper (oui, c'est super con mais Geese se laisse faire uniquement comme ça).
- Après la choppe, au lieu de provoquer avec , faites quelques dans le vide. Geese sautera vers vous, et il sera accueilli avec un .
- Et en avant pour puis à répétition.
- Si Geese ne mord pas à l'hameçon ou si vous vous ratez, il faut s'éloigner le plus possible de Geese, et attendre qu'il balance une nouvelle boule pour pouvoir retenter votre chance.

La distance et les timings sont ici très (trop) précis, il faudra reculer un petit peu de temps en temps si on veux placer le comme il faut. Si ça rate...bah...aie Razz. Geese fera autant de dégâts avec un seul coup de pied, alors que vous lui en aurez déjà mis 4 ou 5 Laughing.

Pour finir, la raison pour laquelle on ne fait pas ici de provocation avec est très simple : un appui sur , et Geese vous fera salement regretter de vous être moqué de lui en vous infligeant en général un (neo-natal) deadly rave.



















Et bien voilà quelques techniques fort utiles, que j'ai pu chiner ça et là sur le net, au travers de replays japonais notamment.

Notez bien que les vidéos ne sont pas la stricte vérité des combats, comme je l'ai dit en introduction, les réactions des adversaires dépendront du moment où vous les affrontez dans le jeu ; plus on est loin dans le jeu, moins les techniques marchent ou alors les adversaires possédant des failles se laisseront moins faire...Yuri par exemple, pourra vous décocher un haoh shoko ken dès le début du combat, ce qui pourra vous perturber.

Avec les techniques de fourbe vues précédemment, vous pourrez néanmoins faire face à toutes les situations, et ainsi vous en sortir pour finir le jeu sans problèmes.






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