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Strider Hiryu 2 (Capcom)

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Strider Hiryu 2 (Capcom)

Message  DracoeL le Lun 23 Avr - 13:58




Strider Hiryu 2





Je vais vous présenter un jeu qui me tient particulièrement à cœur : Strider Hiryu 2.
Je ne présenterai pas la série des Strider, celle-ci pourrait faire l'objet d'un article à elle seule Razz ; je me contenterai de rappeler qu'elle est issue du manga Strider Hiryu créé par Moto Kikaku.



:star: :star: :star: Pour les plus pressés, allez directement au Résumé tout en bas de page Wink. :star: :star: :star:


Contexte
Sorti en arcade le 13 décembre 1999, pour fêter les 10 ans du premier opus, Strider 2 (en jap : Strider Hiryu 2, ストライダー飛竜2) se voit renouer avec ses fans après le désastreux Strider Returns produit par U.S. Gold ... pale
Le jeu est développé sur le système ZN-2. Ce système de Sony se base sur l'architecture de la playstation, mais avec plus de ram (d'où les ralentissements sur playstation qui sont quasiment absents sur arcade I love you ).
Si les personnages restent en 2D, les décors de fond sont dorénavant en 3D. On peut ou non accrocher au style graphique, je ne suis là que pour défendre la profondeur de ce jeu. Je tiens néanmoins à dire qu'il faut replacer le jeu dans le contexte de l'époque. Smile


Histoire
Le Grand Maître est de retour, 2 000 ans après avoir été battu par Hiryu ( pas sûr que cela se réfère à l'épisode Strider qui se déroule en 2048), et contrôle le monde entier. Au même moment, l'âme d'Hiryu se réincarne dans un nouveau Strider. Il est toujours équipé de sa Cypher/Falchion, une tonfa avec un sabre de plasma en son extrémité.


Gameplay
La palette de mouvements est beaucoup plus fournie que sur son grand-frère Strider.
En plus de l'habituel Slash unidirectionnel au sol, en glissade, debout et en l'air, Hiryu se dote maintenant de nouveaux mouvements.
Ainsi le dash avant fait son apparition et donne un aspect vivacité au titre. On retrouve toujours la magnifique roue clown . Le saut devient beaucoup plus directionnel, gagne en souplesse et peut même être doublé.
Mais le plus important est que notre Strider peut toujours s'accrocher partout, dans tous les sens, et se mouvoir sur les murs.

Movelist:
: Dash avant, Hiryu se met à courir, saute plus loin.
: Saut
,(en l'air) : Double saut
: Glissade, Hiryu glisse sur le sol et peut taper en même temps si vous appuyez sur . Il est possible d'enchaîner les glissades avant même que le personnage se relève (c'est d'ailleurs une méthode très efficace pour avancer dans le jeu)
(sur un mur) / Saut latéral, Hiryu bondit du côté indiqué, il peut toujours faire un double saut.
: Slash, Hiryu ascène un coup de Cypher (pensez à le spammer en tapotant avec les doigts lol! ). Ça peut paraître bizarre mais il n'était pas possible avant de marcher ET frapper en même temps.
(en l'air) + : Attaque de zone en l'air, Hiryu stoppe sa course en l'air et tape dans tous les sens autour de lui pendant 1 sec. À la suite de ce coup, il est possible d'effectuer un double saut qui peut vous redonner l'occasion de remettre une attaque "tornade" façon Roucool. clown
Déplacements sur les murs : Étant assez implicites, je ne détaillerai pas ces mouvements.
: Boost, Hiryu pendant une courte période (5-6 sec) peut lancer des salves de plasma auto-guidées. Ces missiles sont les seuls à pouvoir détruire certains ennemis disposés au second plan qui sur certaines phases sont ... très ... très chiants ... (Je reviendrai sur ce Boost par la suite.)

Le gameplay de Strider est complètement changé dans le sens où ... il n'y a plus de vie Razz .
Dans Strider, Hiryu disposait de 3 barres de santé et une fois perdues il perdait donc une vie. Dans Strider Hiryu 2 (je rigole déjà Laughing ), vous démarez l'aventure avec 4 barres de vies et quand vous les avez perdu ... bah c'est continue clown . Et ça fout une méchante claque à la difficulté ! Et cela même si vous récupérez l'intégralité de votre barre de vie à la fin de chaque mission.
Vous pouvez ramasser un power up pour augmenter la taille et le rayon d'action de votre Cypher, celui-ci disparaît au premier point de vie perdu mais n'est pas limité en usage contrairement à Strider mais n'a pas non plus la même portée.
Si dans le premier opus on pouvait récupérer des modules pour faciliter la progression, ici ... rien.
On comprendra alors aisément que ce boost n'est pas superflux et ne suffit pas à lui seul pour finir ce jeu "finger in the nose". D'autant plus qu'on en ramasse pas tous les quatre matins Razz .

Voici une liste des différents items facilitant votre avancée:
Les Kanji Ryu, Hi et Hiryu :
(Impossible de prendre une photo du troisième)
Le premier va restaurer une barre de vie, le second ajouter 1 barre au maximum et le troisième rétablir entièrement la barre de vie (ce dernier n'apparait qu'une seule fois dans le jeu).

L'épée : Ce power up va allonger la distance de frappe de votre arme et augmenter vos dégâts. Vous le perdez au premier contact. Vous pouvez en ramasser plusieurs mais à part des points cela ne vous apportera rien.

Boost : Pour une période limitée, en pressant il augmente grandement votre force et lance des projectiles guidés.

Progression:
La pression du bouton Start vous donne le choix entre 3 missions pour commencer, remplissez-en 2 et l'accès à la quatrième mission se fera. L'affichage des missions suivantes est assez linéaire.
Une mission se décompose en plusieurs niveaux avec un mini-boss à chaque fois et pour clôturer la mission un GROS BOSS Smile . Il va de soi que la vie et la difficulté des boss augmente au fur et à mesure de la mission.


Niveaux et décomposition de chacun

De nombreux clins d’œil sont faits à la série dans les niveaux, pour ne pas dire tout le temps. Les bonus rappellent des anciens titres de Capcom, nous en reparlerons plus bas.

Le level design des différents stages colle bien à l'esprit de chaque mission, tout comme les musiques qui sont en accord avec l'univers. La qualité des musiques en Q-sound provient en majeur partie du support ZN-2.

Il y a de nombreuses scènes qui sont justes mythiques :
- Le boss Dragon de la mission 1
- le demi-boss chevalier de la mission 2
- le début de la mission 4 qui donne une impression de liberté énorme et sa musique ... I love you
- j'ai plus de mal à trouver des scènes mythiques après la mission 4 tant la difficulté pour y arriver est réelle ^^.

Dans l'ensemble les sprites des ennemis sont plutôt bien faits, et collent à l'univers. Si vous ne les attaquez pas, vous verrez que certains sont pleins de subtilités ^^.

:star: Pour plus de détails sur les niveaux, je vous invite à consulter le gameFAQs de ce jeu. :star:


Le Rank (scoring)

A la fin de chaque mission une note vous est attribuée ainsi qu'un score.
Dans l'ordre on obtient : SS, S, A, B, C, D, E. Certains parlent d'un rang :star: "étoile", à ma connaissance sur arcade il n'existe pas.
Parlons maintenant des conditions clown :
Si vous vous êtes faits toucher au moins une fois dans une mission, inutile d'espérer un rank au dessus de A, et cela même si vous terminez avec votre barre de vie au max.
Si vous finissez la mission sans vous faire toucher, vous obtenez un Rank S qui s'associe à un bonus de 1,8 millions de points.
Rank SS, en plus de remplir les conditions ci-dessus, il faut trouver des bonus spécifiques dans le jeu Razz , terminer dans un laps de temps particulier et surtout connaître leurs emplacements par-cœur car ils sont invisibles Rolling Eyes .
Je suppose que l'utilisation d'un Boost retire l'accès à certains Ranks mais je n'en ai pas la preuve vu la difficulté du système de scoring.

Certains points bonus ne sont accessibles que sous certaines conditions (temps, exploration pendant les phases de boss cf.vidéo) ou invisibles ou les 2. Un exemple d'où et comment trouver ces bonus .
Pour avoir une idée des conditions à remplir pour avoir ces bonus, c'est ICI.


Les points bonus

Les Zennys bleus en fonction de la taille les points rapportés varient : Min 100 jusqu'à 50 000
Exemple Zenny de 100 et de 10 000

A partir d'ici tous ces points sont cachés dans le jeu 8)
Son Son .............. 1 000
Tonnelet .............. 2 000
Zenny rouge ........ 5 000
Vache ................. 8 000
Etoile ................. 20 000
Spaceman Capcom 30 000
Yashichi .............. 50 000 Le bonus récurrent chez Capcom, son histoire ICI.


Durée de vie et difficulté

Au cas ou vous ne l'auriez pas encore compris, ce jeu est très dur. D'autant que la difficulté des missions change en fonction de l'ordre dans lequel vous les faites et du score. Ainsi il est très important de finir les missions sans se faire toucher pour garder ses points de vie, mais à contrario ça augmente la difficulté Razz . La cerise sur le gâteau étant le boss de fin qui est juste Monstrueusement grand, horriblement dur à éviter et pour couronner le tout assez long à tuer ^^.
Il y a 8 niveaux de difficulté. Plus vous abaissez la difficulté, plus votre Cypher sera puissante, la qualité des bonus changera (plus de Boost et de Super vie ou uniquement des compléments de vie), le nombre d'ennemis et leurs paterns d'attaque.
Certains boss sont plutôt tendus (sans auto-fire) à tuer si l'on veut récupérer le maximum de points dans le temps impartis (typiquement le boss Hydre de la mission 2).
Je ne suis pas encore capable de 1cc Strider, mais j'en suis encore plus loin sur ce jeu ... D'ailleurs à ma connaissance il n'existe aucun 1cc de ce jeu. Ceux présents sont faits à partir de la version Playstation (qui veut donc dire sauvegarde possible ^^), en difficulté la plus basse, et avec des boosts en plus : des pro-gamers je vous dis! Laughing


Différences version Jap et US

Version Jap : Voix sous-titres entre les scènes
Version US : Sous-titres uniquement
Je vous conseille donc de lire l'histoire sur des screenshoot et de jouer préférentiellement à la version Jap.


Différences avec la version Playstation

La version Playstation souffre de ralentissements pendant les phases de boss et notamment lors de l'utilisation du Boost. Bien que sorti avant sur arcade, le ZN-2 possède plus de mémoire et rend ces ralentissements presque inexistants.
Différents bonus sont disponibles UNIQUEMENT dans la version Psx en fonction des conditions de fin du jeu (sans sauvegarde, avec une sauvegarde de Strider, sans continue), ceux-ci sont :
- Une mission 00 (qui ne compte pas dans le déblocage de la 4ème mission)
- Strider Hiyen jouable (il n'a pas la même attaque : 2 cyphers télécommandés ... pas de boost mais pas vraiment besoin)
- Des pingouins suivent Hiryu ...

L'utilité de ces bonus est donc discutable Rolling Eyes .


Résumé

Les plus critiques diront que c'est un Strider remixé à la sauce 3D, les reproches après le premier niveau seront de dire qu'il est beaucoup plus facile. Ce jeu n' EST PAS STRIDER, il est tiré de son univers, reprends pas mal de détails, de clins d’œils, mais son gameplay est beaucoup plus poussé que son aîné. C'est comme si vous compariez Zelda Windwalker avec Zelda a link to the past ...
Si avant on pouvait se contenter d'apprendre par cœur pour finir le jeu, ça ne suffira pas pour ce jeu. Il n'y a pas de "safe spots" sur la plupart des boss, ni de drones pour faire le travail à votre place ^^. C'est l'obligation du corps à corps qui rend ce jeu difficile et intéressant.

Les niveaux sont juste immenses, l'impression de liberté énorme et la fluidité est au rendez-vous. On apprécie la rigidité en moins et l'aspect rapidité qui manquait à Strider. On regrettera la disparition des modules qui donnaient un charme, mais la vocation beaucoup plus "aérienne" de cet opus justifie ce choix. Il est plutôt rare aussi de voir un jeu d'arcade qui laisse le choix de l'ordre des stages et qui met une aussi grande volonté à ce que le jeu soit parcouru dans l'intégralité de chaque niveau : en cachant des bonus un peu partout. Smile

On regrettera que le système ZN-2 ne conserve pas les scores à la chute de tension, alors que celui-ci possède un emplacement carte mémoire.
Si les décors en 3D peuvent en dissuader quelques-uns de s'intéresser à ce jeu, sachez que les effets de rotation de caméra automatique sont vraiment sympa.
La difficulté n'est pas pour aider ce jeu, je dirais même que ça peut être frustrant, mais on peut vraiment trouver du plaisir rien qu'à explorer le jeu, scorer sur 1 ou 2 niveaux, terminer les missions en speedrun ou sauter partout ...^^. Il est ainsi possible d'obtenir plus de points sur les 2 premières missions avec un Rank S ou SS qu'en finissant le jeu avec des Rank E. Mais que ce soit le Rank SS ou finir le jeu, les 2 révèlent d'une grande maîtrise :o .

Je terminerai en disant qu'à eux seuls, les Arts qui entrecoupent les différentes scènes valent le coup de prendre ce jeu. Ils sont juste "de toute bôôôôôté" !
Spoiler:






Vidéo
Si j'ai le temps Razz


Sources
http://www.gamefaqs.com/ps/198833-strider-2/faqs/7228
http://www.gamefaqs.com/ps/198833-strider-2/faqs/8945
http://www.hardcoregaming101.net/strider/strider2.htm
http://www.lscmainframe.net/features/manga/


Dernière édition par DracoeL le Mer 25 Avr - 9:20, édité 14 fois
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Re: Strider Hiryu 2 (Capcom)

Message  EaThis le Lun 1 Oct - 13:27

Tres sympa ce test Draco merci Very Happy
D'abord ce qui me frappe c'est la beauté de ce jeu, il a clairement la classe et les arts tuent love
Il y a vraiment des titres sympa sur ZN-2 qui ont encore un assez bon rendu malgré la 3D comme Street Fighter EX 2+ ou Rival school et là le mélange 2D/3D me donne vraiment envi de le tester. Par contre faut vraiment que je test la version ZN-2 parceque les versions PSX ou émulateurs sont souvent loin de rendre hommage aux versions ZN-2.

EaThis

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